最近よく耳にする「マシンピラティス」は何がイイのか?
コロナ禍を追い風に、eスポーツ×フィットネスの実証
ゲーム文化の顕在化
新型コロナウイルスの流行をキッカケに、自宅で楽しめるオンラインフィットネスサービスがブームとなった。しかし、課題として挙げられたのがモチベーション維持の難しさである。そこで運営は、FITRISをオンライン上で競い合うeスポーツイベントとして開催。オンライン上のスタジアムに集客し、ネット配信をするといった、従来のフィットネスゲームよりも競技要素が強いものとなっている。また、リアルでのフィジカルとバーチャルでのゲーム性をリンクさせることで、フィットネス×eスポーツを実証した。仕事と家庭を両立させる多忙な中年世代でも自宅でスマホ片手に手軽に参加でき、全国各地の人とオンライン上で対戦することで繋がりが生まれる。そして、自宅でのフィットネスゲームを超えたeスポーツならではの面白い取り組みで、フィットネスを継続する動機づけに繋げた。
フィットネスの多様化
KADOKAWA Game Linkageによると、国内のeスポーツ市場は、2023年には180億円規模に拡大する見通しだ。しかし、世界で見ると日本はまだまだ市場規模が小さく、国内のeスポーツ業界はまだまだ成長期であり、発展の余地がある。
フィットネス市場においても、ファッションや音楽、エンターテインメントなどをミックスした企業間コラボや革新的商品開発に火をつけており、多様性に合わせたフィットネスの変革は、今後も必要になってくるだろう。
その中でも、今後ますます新たなサービスや需要が増え、世界的に注目を浴びるeスポーツへのフィットネスの参入へ注目していきたい。
「リアル」から「デジタル」へ移行しているフィットネス市場。従来の概念に囚われないコンテンツの動向に、今後も注目していきたいです!